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魔法少女AI 設計心得:

AI artificial intelligence, 中譯人工智能。 在光暈中很少人會弄,但只要掌握訣竅,就能藉此弄出非一般的任務。

入門篇:
光暈的AI其實並不蠢,但玩家長年以來的戰鬥經驗,使玩家習慣了一般電腦敵人的行為模式,很容易做出預判。 
要改變此現象,得從AI 的基礎行動模式著手。 
開門見山,就是在他們攻擊誰,防備誰,怎攻擊,怎防,走到哪,這幾方面著手。

先說攻擊誰。 攻擊誰的意思,就是要判斷誰是應該針對的目標。可以考慮自身武器,彼此速度,敵人威脅程度,對方血量等等。 
能夠看清彼此優勢,再決定攻擊目標,最能剋制那些一往無前的神級玩家,迫他們退後一點,增加難度。

防備誰。 防備誰是個很易理解的概念。 主要是看對防技能、身份、武器作出反應。 這個操作最好針對指定AI 設計,設計時應配合地形考慮,將最有可能的攻擊方式想像出來,並予於相對應的防備面向。

怎攻擊。 怎樣攻擊說穿了就是工具的問題,用什麼工具才能達致理想剋制成效,就是一個反應設計的重點。 
舉個例,在魔法的任務中,面對行動緩慢的狙擊手,ai 會選擇投擲手雷,因為狙擊手有機會被他人保護,而電腦遠程攻擊的準度未必能對玩家造成有效威脅,所以扔炸彈過去, 就成了最有效攻擊方式了。

怎防。防禦在光暈中是一個很複雜的概念。 往往涉及很對對應概念。 用武器,用道具,用陣地,用陣式,用陷阱,用削弱,用無效化。 一個AI防禦方面的設計越多,玩家打起來就越不耐煩。 所以,一般而言,再怎強的AI,針對型對應防禦別設計超過3套,否則玩家兵敗如山倒,殺不死,擋不住,自討沒趣。

走到哪。光暈技能千百種,但往往就是忽略了走位的設計。 一個AI走得好,攻略難度自然增。在箱子地形,只要用檢查玩家區域,然後控制AI走到另一邊(AI活動範圍最好設0-3格),馬上就能發揮地形優勢,讓玩家攻不下來。 一個攻強易倒的小兵,只要給他裝個閃光彈,然後瞬間逃走,就可以再次在暗處發動攻擊。 加點重複事件,讓電腦能模擬玩家動作,做出猛然撲出攻擊,然後轉移回去攻擊盲點的步法,或者看到槍類就增加速度,然後人第走至左右半格。 這些走位,將能讓玩家長期習慣下來的瞄打技術一下子化為烏有。

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進階篇大概會說說電腦合作,鋪排,技能運用,進化的問題。要是這篇文反應不錯,我就會出。

72 天前
Re:魔法少女AI 設計心得:
贊哦      所以光暈要倒了沒= =
72 天前
贊哦 所以光暈要倒了沒= =
就說最後一年
72 天前
Re:魔法少女AI 設計心得:
2020年底就會倒了
還很久= =
72 天前
Re:魔法少女AI 設計心得:
現在還會有人覺得可以反應不錯ㄛ= =
Re:魔法少女AI 設計心得:
= =
13 天前

 

嘎姆遊刊